domingo, 25 de mayo de 2025

Cadenas de pasión, de Mayu Shinjo

Si me seguís por Twitter (lo voy a seguir llamando así siempre) habréis visto que he hecho algo de spam colgando varios mangas en wallapop recientemente. Son series leídas y reseñadas que, después de valorarlo, no me gustan lo suficiente como para mantenerlas en las estanterías, así que espero encontrarles un nuevo hogar, ganar ese espacio que dejan y, no voy a mentir, recuperar unos pocos eurillos que invertir en nuevas adquisiciones (maldito consumismo...). El caso es que, pensando en otras series que ir añadiendo a la app, me fijé en ésta que reseño hoy. La recordaba como una obra con ciertos puntos negativos como para que ganase dicha impresión a mi vena coleccionista. Así pues, vamos al tema.

Cadenas de pasión es una mini serie de sólo dos tomos de la más odiada que amada Mayu Shinjo. De ella ya os he reseñado un buen número de sus series: Kaikan Phrase (con su tomo extra), Virgin Crisis, Midnight Children y El diamante de corazón. De todas ellas, sólo he acabado vendiendo la última, ¿se sumará ésta a esa lista? 

Argumento

Miono y Shouta son vecinos y han crecido juntos desde la niñez, pero lo cierto es que el joven lleva tiempo queriendo a su amiga de la infancia de un modo diferente a cuando eran pequeños. Sin embargo, Miono parece que empieza a sentir algo por Kaorumaru, el atractivo profesor de química. Éste, además, tiene sangre de onmyouji y le dice a la joven que puede leerle su futuro: “tú ya te has encontrado con el amor de tu vida, pero ese amor despertará a la otra Miono”. 

Shouta, que presencia la escena, lo interrumpe. No parece que sea otra cosa que un pervertido contando paparruchas sobre el destino para embaucar y seducir a una de sus alumnas. Entre lo que ha visto y la sugerencia de su tutor para irse a un prestigioso instituto donde podría seguir su sueño de ser futbolista, Shouta está hecho un lío. Se decide a abrazar a Miono y decirle lo que siente, pero algo lo interrumpe. Ve a un demonio de pelo plateado devorando el cuerpo de una mujer. El ser, cuyo nombre es Ginyasha, se da cuenta de que es observado y acaba poseyendo a Shouta con la intención de devorar también a Miono, pero algo que hay en la chica se lo impide. ¿Estará relacionado con la predicción de Kaorumaru?

Reseña

De manera general, Mayu Shinjo ha hecho historias sobre idols y bandas musicales, lo que conforma el grueso de sus obras, y luego unas pocas que toca el género fantástico. Cadenas de pasión entra en el segundo grupo y repite la presencia de los demonios que ya usó en Virgin Crisis, pero si ahí tenía un enfoque cristiano, aquí se basa en la mitología japonesa. 

La mayoría conoce la mala fama que tiene la autora, en algunos trabajos más que merecida la crítica, pero en otros ésta resulta injusta. Por eso, siempre que he escrito una reseña de alguna de sus series, he procurado ser objetiva, destacando sus puntos fuertes y criticando lo negativo que tengan. Pues en este caso hay bastante de ambas cosas.

Lo primero que destaca es que para el protagonista masculino dejó a un lado el estereotipo de tiarrón alto, chulo y pervertido por un chico mono y tímido de 15 años. No es que se olvide de su arquetipo favorito, pero lo reserva para el profesor y Ginyasha. La verdad es que Shouta es un buen chico, divertido y encantador, y se agradecía tener un protagonista diferente para variar. Así que buen punto por aquí porque humanizaba a su personaje y lo hacía más realista: un sencillo adolescente al que le gusta el fútbol y está enamorado de su amiga de la infancia. 

Cabe destacar también que, en este caso, le seguimos a él principalmente, no es Miono la que lleva el peso de la trama, lo que también se sale de lo habitual en la autora. No se puede negar que los chicos siempre le han salido más interesantes y carismáticos que las chicas. Con todo, Miono es una de las protagonista más decentes que ha creado la autora.

Otro punto positivo de la serie es que parte de un romance entre amigos de la infancia, algo que siempre es muy tierno. Le habría venido bien tener algunas escenas de flashbacks que contasen cómo se conocieron y cómo él se fue enamorando, pero resulta creíble lo poco que se ve. No obstante, reconozco que le falta bastante chispa y emoción a la pareja que forman. Parece que sin escenas picantes, la autora no sabía crear química entre los personajes. De todos modos, tienen algunos momentos bastante tiernos.

Lo más interesante, sin duda, es el pasado de Ginyasha. La trama fantástica está, en general, bien armada e incluso puede llegar a dar alguna sorpresa cómo se acaba desarrollando todo. Se puede decir que es su serie más compleja y elaborada de aquella época.

La serie se publicó en la Sho-Comi Zoukan, un especial de la revista principal. Como podéis ver en la imagen adjunta, a modo de curiosidad, coincidió ahí con Fushigi Yûgi Genbu Kaiden, de Yuu Watase, y Paradise Star, de Aya Oda. Por las fechas, estoy casi segura de que tuvo que combinar esta obra con El amante dragón y esto puede explicar parte de sus problemas narrativos, pues está claro que Cadenas de pasión fue una obra secundaria frente aquella. Ojalá hubiese sido al revés.

La serie tiene dos grandes problemas. Relacionado con lo dicho en el párrafo anterior, el primero a mencionar es que sólo tiene dos tomos y la trama tenía potencial para haber dado una historia muy dramática, con elementos oscuros y giros de guion que llegasen a impactar. Se puede decir que está todo eso, pero de una manera tan precipitada que impide que te emociones y desaprovecha los elementos más potentes que tiene. Especialmente sangrante es el desenlace, donde todo sucede tan deprisa y está tan mal contado que realmente no queda claro lo que ha sucedido. La última página no parece que lo sea, da la impresión de que falten unas pocas más en el tomo.

El segundo problema lo tiene con la forma en que introduce una violación prescindible e incongruente con la trama, siendo olvidada y no castigada. [Destripe] Ésta la comete Ginyasha controlando el cuerpo de Shouta. Se lo hace a una chica que no pinta nada en la historia y al final parece que sólo sirve para que luego ella, por celos, haga daño a Miono contándoselo. Además, para colmo, resulta incongruente porque Ginyasha acaba siendo "un demonio bueno" y sufrió porque su amada fue violada por otro, así que no tiene sentido que viole, eso sólo le haría recordar aquello. Más lógica habría tenido que asesinase a la chica para devorarla pues se cuenta que es un tipo de demonio que se alimenta de carne humana y eso le debería haber servido para recuperar fuerzas [Fin de destripes]. Está todo mal: no aporta, es horrible cómo se trata el tema y ni siquiera acaba teniendo sentido a más se sabe de los personajes.

Por último, el personaje del profesor Kaorumaru es bastante débil porque no termina de quedar claro lo que en realidad pretende y parece que va dando bandazos en la trama. Además, desarrolla unas pastillas que ayudan a Shouta a evitar que Ginyasha le controle, haciendo la serie ahí una extraña mezcla entre fantasía y ciencia ficción muy cogida con pinzas.

En definitiva, una serie con un potencial desaprovechado. Rompía esquemas muy trillados por la autora, tenía una base sólida, un protagonista diferente... Podría haber sido de sus mejores obras, pero entre la terrible violación y la precipitación, además de otros detalles menores, acaba perdiendo muchos puntos.

jueves, 15 de mayo de 2025

Adquisiciones de Marzo y Abril de 2025

El mes pasado estuve más liada, así que cuando me quise dar cuenta, ya no tenía sentido hacer una entrada con lo que había llegado en marzo y decidí juntarlo con lo que terminase pillando en abril. Vistas las fechas, ya me podría haber esperado también a mayo, pero bueno, al final aquí estamos.

El grueso de lo que muestro es la finalización de la colección de Isabel Allende, que la verdad no era consciente de todos los libros que ha escrito esta mujer, y eso que ya tenía algunos por casa de antes. Entre ambos meses me he traído a casa la trilogía completa Las memorias del águila y del jaguar (La ciudad de las bestias, El reino del dragón de oro y El bosque de los pigmeos), El plan infinito, Mi país inventado, Afrodita y Amor. Aparte, también se coló en mis visitas al quiosco el libro Vieja Navidad, de Washington Irving, uno de los pocos libros de la colección Historias Maravillosas que no llegué a pillar el año pasado. Se ve que han relanzado durante este año parte de la colección, en concreto, 15 títulos (ver aquí). Supongo que son los libros de los que tenían más stock almacenado. Lástima que sólo me interesaba éste del relanzamiento pues están a precio reducido: el año pasado a 12€ y ahora lo han dejado en 9€.


Y para aprovechar el Día del Libro, con su 10% de descuento, hice un pedido online para acabar un par de mangas: Mujeres del zodíaco (tomos #2 y #3) y Ana de las Tejas Verdes (tomos #2, #4 y #5). En mi anterior entrada de compras por febrero adquirí de segunda mano parte de ambas y, por no dejarlas colgadas mucho tiempo, prefería acabarlas del tirón. Tal como vuelve a estar el mundillo del manga y las editoriales, no se sabe cómo va a ir la cosa en un futuro a medio plazo.


Y hasta aquí. Como la colección de Allende ya ha terminado, supongo que en los próximos meses habrá muchos que estarán en blanco. Al menos en mayo sí que cae algo pues he aprovechado la oferta de cierta editorial de manga. Dejo aquí la intriga para la entrada de turno.

lunes, 5 de mayo de 2025

Asesinato en el campo de golf, de Agatha Christie

El pasado 28 de abril se dio el famoso apagón que dejó a España y Portugal sin luz ni telecomunicaciones durante un buen número de horas. Yo me encontraba estudiando, para lo cual necesitaba el ordenador, así que me cortó el ritmo por completo. Estuve matando el tiempo, almorcé (por suerte en casa tenemos una hornilla a butano auxiliar) y me eché una siesta. Más bien intenté dormir, pues con la preocupación y los nervios fue imposible. Así que me acabé levantando y empecé este libro. Nada como un asesinato con Poirot de protagonista para distraerse. Obviamente, no pude terminarlo antes de que se hiciese de noche y con velas no iba a seguir la lectura. No volvió la luz en mi zona hasta las 23:20 y el libro lo terminé ya un par de días después.

Elegí este volumen en particular porque me lo había saltado y me pareció buena idea rellenar el hueco que dejaba en la serie protagonizada por el famoso detective belga. Ésta empieza con El misterioso caso de Styles, le sigue éste y a continuación viene El asesinato de Roger Ackroyd. En su momento, como dije en la reseña de este último, el tema del campo de golf no me llamaba y sentía curiosidad por cuál era el motivo de que ése fuese el único libro de la autora en la lista de los 1001 libros. Entre medias me estoy dejando otros libros de la autora, pero prefiero seguir con Poirot de momento.

Argumento

Hércules Poirot se encontraba aburrido por la falta de casos de interés. Esa racha termina al recibir una carta de Francia con una petición de ayuda: el Sr. Renauld temía que su vida corriese peligro. No dejaba claros los detalles de la situación para poder contárselos en persona y Poirot no duda en acudir a la villa de su futuro cliente en el litoral francés. No va allí solo, pues invita a su amigo Hastings a que se una a él a pesar de que éste acababa de volver de un viaje por la misma zona. Fue entonces cuando tuvo un encuentro con una joven muy peculiar y misteriosa.

Sin embargo, Poirot llega con retraso, pues Renauld fue asesinado la noche anterior. Su cuerpo había sido encontrado por la mañana por algunos hombres que trabajan en un campo de golf vecino que está próximo a inaugurarse. La evidente causa de la muerte es la peculiar daga que tiene clavada en la espalda. Por otro lado, la esposa de Renauld había aparecido atada y amordazada en su dormitorio. Ella asegura que fueron dos hombres que se habían llevado a su marido durante la noche. Dado que el fallecido había solicitado la presencia de Poirot, Hastings y él deciden quedarse en el pueblo para ayudar al esclarecimiento del asesinato.

Reseña

Como primer detalle irrelevante a mencionar, que el libro se titule "Asesinato en el campo de golf" me llevó a pensar que este escenario tendría mucha más trascendencia, que en parte era por lo que aplacé su lectura. Realmente, la autora hace poco más que dejar ahí el cadáver de Renauld, nada del mundillo del golf resulta importante. Lo comento por si hay alguien que, como yo, pudiese pasar de la lectura temiendo encontrarse un exceso de jerga de dicho deporte, algo que más pereza no me podría dar.

En cambio, volvemos a tener un caso del mismo estilo que los otros: asesinato de un miembro de una familia rica, muchas cuestiones que no terminan de encajar, pequeños detalles que resultarán claves, mentiras y cientos de secretos. Agatha Christie sabía meter en la coctelera todos estos elementos tan similares para acabar dando historias únicas, con giros sorprendentes hasta la última página.

De las cosas que puedo destacar en esta reseña sin entrar en destripes cabe mencionar que Hastings tiene un mayor protagonismo. No se limita a ser cronista de la historia y acompañar a Poirot intentando seguir sus líneas de pensamiento y deducción con poco éxito, aquí el enamoradizo capitán tiene un papel de notable relevancia. Esto sirve para darle un poco más de trasfondo a ambos personajes, los humaniza un poco y hay cierta evolución en Hastings y en su relación con Poirot. Por desgracia, como leí el siguiente libro antes que éste, me comí cierto destripe que recordé al ir leyendo, así que alguna idea de lo que acabaría pasando tenía, pero ni por asomo lo suficiente para tener claro toda la historia. 

Otro aspecto a comentar es la aparición de un nuevo detective, Giraud. El choque y los piques con Poirot son de lo más divertidos. Mientras que Giraud representa la investigación más moderna, centrada en las pistas físicas, los pequeños detalles como colillas o cerillas, Poirot se enfoca en el análisis de las personas, las motivaciones o el pasado de los implicados. Sabemos quién va a "ganar" esta pequeña competición, claro, pero no deja de ser interesante seguirles. Me pregunto si la autora lo recuperará en futuros libros y si acabarán siendo más aliados que rivales.

En cuanto al caso, es quizás el más complejo de los tres que he leído de la autora. La cantidad de giros que se dan, los secretos, cómo se relaciona con otro caso sucedido años antes, la cantidad de personajes que hay "interpretando" varios papeles... Sin duda, la intriga se mantiene hasta el final y no hay detalle pequeño que se pueda pasar por alto, TODO acaba siendo relevante. Quizás pueda decirse por todo esto y otros detalles (que no quiero mencionara para no destripar) que resulta también un tanto culebrón, pero eso no tiene nada de malo si se hace tan bien como aquí. 

No obstante, sí se puede criticar este libro por la cantidad imposible de coincidencias y casualidades, demasiadas cosas están cogidas con pinzas. La autora quiso embrollar la trama más allá de lo plausible y para que todo acabase cuadrando, inevitablemente tuvo que sacarse varios ases de la manga que resultan poco creíbles. Que Hastings llegue a ser bastante insufrible y tome decisiones absurdas tampoco ayuda.

En definitiva, un libro perfecto para estar entretenida una tarde de cierta angustia y preocupación. No me parece el mejor caso de la autora, creo que se le fue de las manos, pero no se puede negar que todo acaba cerrado y justificado, con la intriga hasta la última página.

domingo, 30 de marzo de 2025

Akuma to love song, de Miyoshi Tomori

Para la reseña de hoy, no sé muy bien por qué, me fijé en esta serie que tenía en la estantería y que empecé leyendo por scans antes de su licencia por parte de Ivrea. 
La fui comprando con regularidad desde que salió en 2012, luego perdí el ritmo a partir del tomo #8 y la completé hace algo más de cuatro años, a mediados de 2020, cuando me dije que ya iba tocando ir cerrando series abiertas. Lo cierto es que no había llegado a leerla completa hasta ahora y algo me picó para decir "es su turno". 

Originalmente, la serie se publicó en Japón entre 2007 y 2011 contando con un total de 13 tomos. No hace mucho, en 2021, la autora publicó una secuela titulada Akuma to love song ~ Encore que consta de cuatro capítulos.

Aviso que quiero hablar de varios puntos que se dan en la parte final, así que leed la reseña sabiendo que habrá destripes muy importantes (lo más gordo, de todos modos, lo he puesto en letra clara).

Argumento

A María Kawai la han expulsado recientemente del elitista colegio de monjas Saint Katria y pasa a ingresar en un instituto normal y corriente cuyo alumnado no tiene muy buena fama. La chica es alta y una auténtica belleza, pero tiene una mirada orgullosa, es capaz de ver a través de la gente, calarla a la perfección y con su brutal honestidad no se calla nada, por lo que no es muy bien recibida. De hecho, lo primero que dice nada más presentarse es que fue expulsada por golpear a una de las monjas, algo sobre lo que todo el mundo sentía curiosidad, pero nadie se atrevía a preguntar y ella lo suelta como si nada.

María no tarda en sufrir acoso por parte de las chicas de la clase. Cuando le destrocen su antiguo uniforme, se pondrá a cantar Amazing Grace con una voz de ángel. Ahí, sola, en el aula, la escuchan dos de los alumnos de la clase: Yusuke Kanda, el chico extrovertido y amable que fue el primero en intentar integrarla y Shin Meguro, seco y antipático, decía no querer tener nada que ver con ella y aun así creó una oportunidad para que María intentase congeniar con el resto con poco éxito.

Reseña

Akuma to love song es una serie que claramente va de más a menos, como por desgracia pasa con muchos shôjos de instituto. No diría que es un caso de puro estiramiento, hay elementos de la trama que debía tener en mente la autora desde el principio, pero no lo llevó bien.

Estructuralmente, la serie se puede decir que tiene varios arcos, estando los intermedios marcados por la aparición de algún personaje secundario. Personalmente, lo dejaría en cinco: la introducción (tomos #1 y #2), Hana Ibuki (tomos #3 y #4), Anna Mouri (tomos #5, #6 y #7), Shintaro Kurosu (tomo #8) y el desenlace (tomos #9 a #13). No son divisiones exactas y perfectas, pero vale para orientarse y para que servidora pueda hacer la reseña.


Los dos primeros arcos son los que realmente valen la pena de la serie. Se nos presenta una protagonista muy especial, con un carisma arrollador, fuerte, directa, no se corta en desenmascarar la hipocresía de la gente y descubrir su verdadero rostro. No lo hace con mala intención, pero eso no evita que pique mucho lo que dice y cómo lo dice. Sin embargo, cuando algo escuece es porque está curando, y con las verdades de María, los otros personajes se van volviendo más sinceros y auténticos. Son unos cuatro tomos en que se toca el tema del acoso escolar o el abuso de poder. Hay mucha intensidad y se muestra lo compleja que puede ser una persona. Quizás peca de quedarse al final en la superficie, pero esto tampoco es un tratado de psicología.

El problema de la serie empieza con el arco de Anna Mouri, la primera y única amiga de María en el Katria. Aquí comienza a entrar un melodramatismo exagerado cuando, gracias a ella, sabemos el triste pasado de María que, gracias al shock que supuso de niña, tiene bloqueado en la memoria. Esto sirve de excusa para que la trama romántica, que había ido poco a poco desarrollándose de manera tierna en los tomos anteriores, quede bloqueada. Luego, el desarrollo del arco como tal es confuso. Anna resulta incongruente y por momentos llega a ser un poco absurdo todo lo que ocurre. Para colmo, el final del arco es abrupto y queda en el aire para tener apenas una pequeñísima mención en el último tomo. Por cierto, al menos a ella se la menciona, que con todo lo que supuso Hana en el arco anterior, cuando pasa dicho arco, es que ni se la vuelve a ver.


La caída sigue en el siguiente mini-arco con la aparición de un chico que se interesa en María, como si no fuese bastante con el triángulo formado con Shin y Yusuke. La cuestión es que Shintaro es un acosador y se pasa de la raya más de una vez, todos los ven y lo critican, pero María lo va perdonando una y otra vez. Incluso se dice que ese acoso en parte le hace bien para ir superando el rechazo que le supone el contacto físico. En fin. Pero si creíamos que con esto y todo lo vivido en los tomos anteriores la capacidad de perdonar de la chica había tocado techo, aún queda lo peor.

Así, llegamos a los cinco últimos tomos que hacen de desenlace y son todo un despropósito: Hay un intento de asesinato que acaba con María sermoneando, dando un consejo a su agresor y dejando que se marche impune. Luego se da una escena de sexo consentido (bueno, no está muy claro, digamos que es ambiguo lo que quiere hacer ella) que se convierte en algo muy turbio, casi una violación, cuando ella de repente recuerda todo su trauma del pasado y mientras el chico está a lo suyo hasta que reacciona. Al menos éste se redime posteriormente, se autodefine un "un mierdas", se disculpa con sinceridad y jura que no se repetirá. Luego el melodrama sigue con un casi intento de suicidio tras haber recuperado la memoria, la pérdida de la voz, una herida en el chico que, cómo no, le obliga a irse a EE.UU. para curarse porque se ve que en Japón no hay buenos médicos  (esto lo he visto en más de una serie ya, es un recurso muy manido). Sí, todo eso... y, sin embargo, no es lo peor de la parte final. Todo esto son situaciones más o menos vistas que llevan el drama a cotas excesivas. Es probable que te haga poner los ojos en blancos o resoplar, pero son situaciones con resoluciones que no me han parecido malas del todo. Del intento de suicidio la salvan sus amigas, que le dicen las palabras adecuadas para que reaccione, poco creíble que todo acabé así sin más, pero en fin, la credibilidad de la serie se perdió hace ya varios tomos. La pérdida de la voz es temporal y la parte de la separación del chico está bien llevada, sin exceso de drama y dejando ella claro que no le va a seguir allí, que en Japón tiene su vida, su sueño y sus amistades. Buen punto ahí.

El gran NO de la serie es la forma en que María lidia con el culpable de su trauma. De manera breve: su madre, con 14 años, fue secuestrada y violada por un soldado estadounidense. Pagaron a la familia para que no le procesasen y se fue de rositas. Como no quiso abortar, los padres de ésta (los abuelos de María) discutieron con ella y se vio obligada a ser una madre adolescente, sola y sin apoyos. Todo lo vivido y las habladurías que aguantaba la llevaron a que, cuando María tenía unos cinco años, se suicidó e intentó matar a la niña, algo que finalmente no fue capaz. Todo esto, tan brutal, queda perdonado. María conoce a su "padre" y a sus abuelos y la cosa acaba en que más o menos formarán una familia feliz. Es todo tan... NO. Por ninguna parte es creíble, ni lógico, ni aceptable. La serie pintaba a María como un demonio simplemente por no ser capaz de callarse las cosas y ser honesta. Digamos que le faltan "habilidades sociales" para desenvolverse en este mundo tan hipócrita y falso, más en una sociedad como la japonesa. Tan ""mala"" que es, al final se convierte en una santa, una mártir, capaz de perdonar cualquier cosa: la chica que la tira por las escaleras, la que tira su preciosa cruz por un desagüe, la que la golpea con un palo, y todo lo brutal que viene después y ya he comentado en los destripes. Y no, hay cosas que no tienen perdón. Por mucho que éste sea algo personal, que hay quien prefiere darlo para seguir adelante, diría que la autora sobrepasa algunas líneas rojas. Hay que recordar que el público objetivo de la serie son chicas adolescentes y aquí se lanza el mensaje de que deben acabar perdonando cualquier cosa. 

Al margen de todo esto, una última pega a mencionar es que no termina de resolver qué pasa con el tercero en discordia en el triángulo amoroso. El pobre se merecía haber terminado la serie habiendo superado su amor no correspondido. No digo que le buscase una pareja, pero al menos que pasase página.

En definitiva, una serie que de tratar temas interesantes como el acoso escolar o la hipocresía de la gente, con una protagonista de lo más carismática, pasa a ser un despropósito melodramático sobre el perdón y la redención que sobrepasa lo tolerable. La serie debería haber acabado en el cuarto tomo o, como mucho, en un quinto cerrando ahí la trama romántica y los hilos de algunos secundarios. Muchas cosas se le fueron a la autora de las manos. 

jueves, 20 de marzo de 2025

Final Fantasy VII Rebirth

Como dije en la entrada de compras del mes pasado, tenía el blog medio abandonado porque en mis ratos libres no estaba leyendo ni viendo nada que pudiese reseñar, andaba con este videojuego, continuación de FFVII Remake. Ahí ya dije que no sabía si le haría en breve la reseña, al haberlo terminado en esos días, o esperaría a tener también (casi) completado el modo difícil para comentarlo un poco aquí, algo que aún me llevaría muchas horas adicionales de juego. Ya adelanto que algo he jugado, pero no mucho por lo que abajo comentaré. Así pues, como decía el Cloud de antaño, ¡allé voy!

Argumento

El grupo liderado por Cloud consigue salir de Midgar y ponen rumbo a la ciudad de Kalm. Allí, éste les cuenta a los demás quién es Sefirot y qué ocurrió en Nibelheim, su ciudad natal, cuando a ambos les fue asignada una misión en su reactor. Sin tener muy claro qué pretende, saben que es peligroso para el futuro del planeta, por lo que ya no es sólo evitar que la empresa Shinra deje de absorber mako, la corriente vital de Gaia, ahora también deben seguirle para deshacer sus planes. Para ello, la única pista que tienen son unos hombres encapuchados con túnicas negras, antiguos soldados afectados por el mako, que sólo balbucean palabras como "reunión". No obstante, más cerca estén de llegar hasta Sefirot, más se perderá Cloud a sí mismo.

Por otro lado, en lo que parece una realidad alternativa, Zack llega cargando con un Cloud inconsciente a una Midgar donde un tornado ha realizado unos graves destrozos en varios sectores de la ciudad. Ahí han caído malheridos los miembros de la célula terrorista de Avalancha y en unas imágenes ve entre esas personas a Aeris, la chica a la que ama y que hacía mucho que no veía.

Historia

He intentado hacer un argumento contando lo mínimo imprescindible para dar el punto de partida de este juego que ya parece estar confirmado que es el intermedio de una trilogía que hace de remake del original de 1997. Si bien, visto cómo se han desarrollado las cosas en ambas partes, hay teorías por la red de que todo esto puede ser una secuela, un rebuild, un universo alternativo en un multiverso, algo a medio camino, ni lo uno, ni lo otro, ni todo lo contrario. Vamos, un cacao importante que sólo los desarrolladores tendrán claro. O puede que ni eso y pase un poco como en Lost y a base de leer teorías y suposiciones de los fans hagan cambios sobre la marcha. 

Por lo pronto, en este juego seguimos el recorrido del original casi de manera idéntica. De Kalm pasaremos por el rancho de chocobos para poder alquilar alguno que nos ayude a atravesar el pantano con aquella peligrosa serpiente. Luego cruzaremos la mina de mitrilo, llegaremos a Junon, de ahí en ferry a Costa del Sol (sí, quien no haya jugado nunca a estos juegos que sepa que existe una ciudad que se llama así, tal cual, aunque poco se parece a mi zona de Málaga, sino que tiene un rollo entre mexicano y hawaiano), luego Corel, etc. Los pasos son prácticamente idénticos al original para acabar llegando a la Capital Olvidada, final de este juego que coincide con el final del primer CD del original.

Todo lo que es el recorrido desprende un enorme cariño por el original. Vemos momentos míticos, profundizamos en todos los personajes, te rompe conocer el pasado de Barret, tenemos las diferentes posibles citas en Gold Saucer, nos reímos con Red XIII disfrazado de soldado de Shinra a dos patas, se nos une la gran Yuffie al grupo, reencontraremos secundarios del anterior y algún que otro personaje que sólo conocerá quien haya jugado a los otros juegos de la llamada "compilación"... Es un viaje maravilloso que (creo) es imposible no disfrutar si se es fan del original. Pasa igual que en la parte anterior, se ha extendido todo lo del juego original para conocer más este mundo y las gentes que lo habitan. Mucho más, mucho mejor.


Hay varios cambios que no son un gran destripe comentar, así que los voy a mencionar. Para empezar, todo lo relacionado con Wutai parece que tendrá más importancia en la tercera parte. En el original, la guerra con Shinra había terminado y el país de estética asiática se había convertido en poco más que un destino turístico. Creo recordar que incluso era opcional visitarlo. Ahora, todo apunta que en la siguiente parte volverá a desatarse la guerra, y eso sí que es un cambio importante. Luego, aunque aquí llegamos a conocer a Cid, nada de su sueño de ir al espacio es mencionado, no sé si será omitido o lo acabarán incorporando en el último. Cabe decir que ni éste ni Vincent llegan a ser miembros del equipo para las peleas, la última incorporación que sí lo es después de Yuffie es Cait Sith. Y, por último, la tribu de los Gi, relacionada con la historia de Red XIII que carecía de gran trasfondo, ahora han recibido una muy importante vuelta de tuerca.

Hay algunas cosas del trayecto que se pueden criticar, pero a mi juicio están más relacionadas con la durabilidad y/o la jugabilidad. Tenemos mecánicas repetitivas, micro-puzles necesarios para avanzar totalmente innecesarios (momento Cloud pasando una súper-aspiradora para absorber gases tóxicos de mako, o momento Cait Sith tirando cajas con una puntería terrible) o que, por ejemplo, el capítulo del Templo de los Ancianos se haga demasiado largo. Salvo por estos detalles menores, es una aventura maravillosa, entretenida, emotiva por momentos, también con puntos muy divertidos y una construcción de los personajes sobresaliente.

Todo esto dicho, llegamos a los dos puntos que pueden ser más dudosos de la trama como tal. Por un lado, todo el tema de la ¿realidad alternativa? de Zack. Además de ese momento al principio que, de hecho, es el inicio del juego (para contarlo en el argumento me venía mejor ponerlo después), en varias ocasiones más seguiremos esta otra historia paralela que resulta MUY desconcertante. Esto se une a lo que me ha chafado notablemente la impresión del juego: su desenlace. Así que lo voy a poner como apartado separado, leed sabiendo que es un puro destripe.

PD: Al respecto de mi teoría de Intermission, me equivoqué, no es algo que haya sucedido aquí, pero todavía cabe la opción de verlo en la tercera parte. Pensándolo bien, tendría más sentido porque hacia el final del juego original se volvía a Midgar que es donde sucedía la acción del DLC. Ya se verá.

Desenlace

Por el final de Remake se daba a entender que habíamos superado al destino, que aquello que viniese después ya no tenía que coincidir con el juego original. Y todo el mundo sabe que si hay algo que durante años se habría querido que se pudiese cambiar era la muerte de Aeris al final del primer CD. Era un momento durísimo y, encima, a título personal, era y es mi personaje favorito. Vale, era necesario que se sacrificase para el mismo desenlace del juego y a quienes jugamos nos enseñó importantes lecciones sobre el duelo y el luto, a sobrellevar la pérdida y seguir adelante. 

Su muerte y todo lo que implicaba es lo que hizo mítico al juego y por el que muchos estamos jugando esta trilogía. Podrían haberse limitado a hacer un calco del juego, con mejores gráficos, rellenando lagunas de información y profundizando en la historia tal como han sido ambas partes en su casi totalidad. Esto habría sido estupendo porque se puede entender perfectamente que es algo que no se podía cambiar. Me habría dolido como antaño, pero lo habría aceptado. Por otro lado, al haber roto el destino en la parte anterior, la gracia habría sido hacer un cambio radical en este momento y que Aeris sobreviviese, lo que nos daría una tercera parte completamente nueva, otra historia diferente. Reconozco que yo habría sido mucho más feliz que con la otra opción y tendría muchísimas más ganas de ver el desenlace de la serie. Con todo, ambas opciones me parecen válidas y aceptables.

En cambio, lo que nos dan en el desenlace de Rebirth es un final ambiguo, abierto a interpretación. "¿Cómo se puede dar a interpretar una muerte?", diréis. O Aeris está muerta, o no lo está. Pues lo han logrado. Han dado un final en el que a priori está muerta, así lo ven todos en el grupo, menos Cloud. Y aquí es donde se empieza a especular: 
1) Puede ser cosa de su mente inestable (lo descarto porque, por un momento, Red XIII la siente a su lado).
2) Puede que sólo la vea él como fantasma (respuesta facilona y aburrida, si va por aquí será muy decepcionante). 
3) Puede ser que en el momento clave rompiese el destino de nuevo y crease un universo paralelo en que ella sí está viva, igual que pasó con Zack, y de algún modo ella se puede comunicar sólo con Cloud (lo de Red me seguiría cuadrando siendo una criatura tan sensible) al ser él quien permite ese cambio de su destino y el que ha estado saltando por las otras realidades de su mano y de la mano de Sefirot. 

Creo que la cosa irá más por esto último, la opción más "fumada", compleja y que cuadra más con las cosas extrañas que se han visto en esta parte. Esto no deja de implicar las dos cosas al mismo tiempo: en la "realidad" (la del grupo, la física, la que seguimos), ella está muerta, aunque siga viva en otro "plano" (universo paralelo o lo que sea) en que quizás se une al Zack vivo. 

Éstas son las principales opciones que se me ocurren, puede haber alguna teoría más en la red que sea una variante de las mismas u otra cosa muy diferente que no se me haya ocurrido.

Es un final hecho de tal manera que, con las vueltas necesarias, puede valer cualquier cosa. Un final pensado para que el fandom pase unos años, hasta la salida de la tercera parte, especulando y teorizando en un sentido y en otro. Lo siento, pero esto sí me cabrea. Por un lado siento que los desarrolladores no han sido lo bastante valientes para romper con un hecho mítico, pero tampoco han querido hacer exactamente lo mismo, así que han buscado una especie de camino intermedio que pretenda dejar a todo el mundo contento. Yo no entro en ese grupo, la verdad. 

En definitiva, por contar algo que no sea destripe y pueda mostrar en este apartado, este desenlace me ha chafado. Me sentí decepcionada, indignada y cabreada. Así lo siento y no lo puedo negar. Espero que el cierre de la trilogía consiga un final que me quite esta sensación.

Jugabilidad y duración

Como en FFVII Remake o casi
Tal como titulo este subapartado, en lo que se refiere a combates, control de personajes y demás, todo es prácticamente idéntico a la parte anterior del juego, así que os remito a su reseña para no extenderme mucho. Las diferencias más notables a mencionar son:
- Mayor variedad de materias, por lo que hay muchas más combinaciones. Se añaden incluso materias que dan acceso a dos magias al mismo tiempo, como piro con hielo. Se agradece también que haya más de una materia de área. Hasta donde he jugado, tengo dos. Sé que hay otra más en uno de los desafíos que tengo pendientes.
- La parte del desarrollo de las armas me gustaba mucho más en el anterior, esta especie de árbol de mejoras que han hecho aquí no me termina de convencer. Sí que se mantiene que cada arma tiene una habilidad que aprender para usar con las demás a base de emplearla en varios combates.
- La gran incorporación a los combates de esta parte son habilidades sincronizadas, ataques conjuntos entre dos personajes. No sólo son muy poderosos, también tienen como extra que se pueda usar límites de mayor potencia o que durante un tiempo se puedan usar hechizos sin consumir PM. Gran acierto.


- Los personajes que quedan "en retaguardia", sin participar en los combates, mientras estén "cerca" (es decir, que no hayan quedado en otra zona y estemos separados de ellos) también recibirán PH para sus materias, así que conviene que tengan equipadas las que no usemos para desarrollarlas a la par del trío que sí pelea.

Ancha es Gaia
En la parte anterior estábamos encerrados en Midgar, una ciudad inmensa, pero que no dejaba de ser eso, una ciudad. Una de las cosas que más curiosidad me despertaba era saber cómo iban a adaptar el mundo abierto que venía a continuación. Pues han hecho un trabajo estupendo.


Para empezar, el mundo está dividido en varias zonas, todas de gran extensión. Empezamos por los pastizales, que abarca el entorno de Kalm, el rancho de chocobos y el pantano. Luego está la zona de Junon, la zona de Corel, la zona de Cañón Cosmo y un par más. Son extensiones enormes de terreno, cada una con un paisaje diferente y sus peculiaridades. Tenemos prados bucólicos, desiertos, selvas, bosques antiguos... Una riqueza de escenarios y de detalles que da para horas y HORAS de exploración. Además, cuando en una misma zona hay diferentes tipos de terrenos, la transición está muy bien hecha y se percibe natural.

Para moverte por cada una de ellas se podrá recurrir a chocobos que nos permitirán desplazarnos más rápido, aunque por disfrutar de los escenarios, no es algo de lo que yo haya abusado mucho, la verdad. De todos modos, sí es útil ir montados sobre ellos pues a medida que caminemos daremos con grupos de conejos en cuyas madrigueras, el chocobo puede rastrear algún tesoro. Luego, como en el original, algunos tienen habilidades muy útiles como escalar o planear, que serán imprescindibles para poder llegar a todos los rincones de las zonas. La mayoría de estos chocobos los tendremos que atrapar en unos minijuegos donde la mayor pega es lo lento que te obligan a moverte. El de Cañón Cosmo se me hizo eterno. 

Cabe destacar, por ridículo, que atrapamos UN chocobo, pero cuando Cloud lo monta, todos mágicamente también se suben en chocobos salidos de la nada. Y sí, eso incluye a Red XIII (ver aquí). Hay momentos muy tontos en el juego que te hacen soltar alguna que otra carcajada, lo que siempre es bien.

Dicho lo cual, un escenario tan grande como es el de cada zona, si no tiene incentivos para visitarse, se haría un peñazo. Esto se soluciona con los informes de viaje que iremos completando para Chadley, que aquí vuelve para ayudarnos desarrollando retos de combate y materias a la par que nosotros le ayudamos a recoger datos del mundo. Para empezar, tendremos torres de comunicación que activar para tener otros puntos de interés marcados en el mapa: fuentes de corriente vital que nos darán información histórica, batidas de caza, puntos de excavación para los chocobos (no incluye las madrigueras), bazares de moguri, cuevas con altares a antiguos dioses que nos permitirán conseguir las invocaciones más poderosas y unas misiones llamadas de "protomateria" (la de Cañón Cosmo nos permite reencontrar personajes de Intermission y nos rompe bastante lo que nos cuentan...) que van hilando de fondo una historia para conocer a otro personaje mítico de la saga. A esto se suman los encargos que la gente nos hará en las distintas poblaciones, lo que en paralelo servirá para mejorar la afinidad entre Cloud y alguno de los personajes del grupo, clave para la famosa cita de Gold Saucer. 

Pero no acaban ahí los incentivos para pasear por el mundo. Justo antes de dejar Kalm, un personaje nos dará un aparato que sirve para hacer síntesis. Con él, los materiales que recogemos por el terreno y lo que sueltan las criaturas contra las que luchamos, podremos fabricar objetos, armaduras y accesorios, además de algún que otro objeto para cumplir encargos. Así que ir recogiendo hierbajos y minerales, además de luchar contra la fauna local se convierte en otra excusa más para recorrer las zonas de arriba a abajo. 

Y también opcional, pero muy recomendable, es rehabilitar paradas de chocobo (poner de pie la señal caída, no tiene más). Conseguimos plumas que podremos canjear por accesorios para las posteriores carreras de chocobo. Además, a éstas nos guían unos chocobitos que son lo más adorable del mundo y a los que podemos hacer carantoñas que varían de una zona a otra: acariciarle la cabeza, cogerlo de los mofletes o rascarle bajo el piquito. Me morí de amor.


¡Ah! ¡Y encontrar enclaves con cofres de tesoro!

¡Ah! ¡Y encontrar sitios donde hacer fotos!

Entre todo esto (que unas vez visitados nos da puntos en el mapa donde poder hacer viajes rápidos que luego nos facilitan los desplazamientos) se garantizan HORAS de puro entretenimiento al margen de la historia principal.

Duración
Ya habéis visto que he puesto un par de HORAS en mayúscula por ahí arriba. Sólo en la primera vuelta en modo fácil, en que lo cumplí prácticamente todo (salvo un buen número de minijuegos, que ahora iré a ello), superé las 120 horas. Me queda la práctica totalidad del modo difícil, que realmente se ha ganado su nombre, mucho más que en la parte anterior. Según escribo estas líneas, tengo en este modo sólo dos de catorce capítulos hechos. He tenido que dejar el tercero en que estaba para irme a otros puntos a subir de nivel (estaba alrededor del 52, siendo aquí el nivel máximo a alcanzar el 70) mientras buscaba algunos tesoros que tenía pendientes.

Me temo que éste es un juego en el que ni voy a conseguir el platino. He estado leyendo que no sólo superar el modo difícil requiere su tiempo, a esto se suman los desafíos adicionales, que son de una dificultad desproporcionada. Creo que al menos intentaré completar esa segunda vuelta en difícil por afianzar la trama, pero poco más. A esto hay que sumar las horas necesarias en superar al máximo nivel todos los minijuegos, algo que en algunos me veo incapaz. Vamos precisamente a dicho punto.

Se os ha ido la pinza con los minijuegos...
Ya me quejé de esto en el anterior en que para el platino me quedaron dos de ellos: hacer dominadas con Tifa y la carrera de motos con Jessie. Aún los tengo pendientes. Para mi desgracia, en esta parte se repiten ambos de una manera muy parecida, volvemos a tener un gimnasio en que hacer abdominales y en Gold Saucer hay un minijuego de motos. 

A estos minijuegos que odio con toda mi alma se suman otros que no me veo con la paciencia necesaria para superar. Los principales son:
- Tiro al blanco con una especie de barco pirata o encantado como telón de fondo. La precisión que se requiere no está en mis manos. Los siguientes todavía podría hacer el intento, pero éste... Hasta la puntuación básica necesaria para avanzar me costó la vida.
- Tocar el piano de manera casi perfecta seis partituras de temas míticos del juego. Siempre he sido nula para la música porque no coordinaba mis manos y aquí tenemos que manejar al mismo tiempo los dos joystick moviéndolos cada uno para el lado correcto en el momento preciso. Quizás si le pido a otra persona que haga la mano izquierda mientras yo hago la derecha...  
- Juego de boxeo. He leído que el truco es aprender cómo responder a cada golpe por la posición que pone el contrario, pausar para pensar el movimiento de respuesta adecuado, darle al botón correcto y quitar la pausa. Lo intentaré así por al menos tachar algo de la lista, pero...
- "Comando robótico" para la protomateria de Cañón Cosmo y "Fuerte Condor" para la de Junon, en su modo "dificultad estratégica", son un dolor.
- Circuitos aéreos del chocobo de Cañón Cosmo. Hice los básicos para avanzar en el encargo de turno y sí que conseguí el perfecto del primero (para conseguir un arma para Yuffie), pero en los otros dos... UFFF, NOPE.
- Transformado en rana, un minijuego de salto de obstáculos. Sí, en serio.

Otros que conseguí superar, pero desquiciándome un poco y/o bastante:
- Carrera a lomos del delfín de Junón. También, en serio.
- Red XIII jugando al fútbol en un partido a cuatro bandas con otros equipos de criaturas, incluido un chocobo. De verdad, que todo esto lo estoy contando en serio. Encima es necesario para obtener una de sus armas. Luego hay un modo contrarreloj en solitario que, curiosamente, me pareció mucho más sencillo.
- Otra vez el maldito minijuego de partir cajas. He superado el nivel normal porque es necesario para obtener un arma de Tifa, la última que me faltaba, pero el avanzado... Creo que lo lograré, pero...
- El minijuego del bazar moguri, de llevar a los pequeños hacia el centro mientras nos hacen "travesuras" (travesuras que son ponernos minas, lanzarnos cáscaras de plátano, bolas de energía... qué majos...). Me gustó al principio, pero no niego que los últimos, sobre todo el penúltimo, me costaron la vida misma. El último lo superé al segundo intento de pura chiripa en el último segundo. Y, por cierto, qué horror de diseño han tenido estas criaturas aquí, la verdad sea dicha. Y eso que luego ves peluches suyos en el mismo juego y son mucho más monos.
- No es un minijuego, pero es muy ridículo tener que montar a Cloud y recorrer cierta distancia en un segway para tener uno de esos mini-logros necesarios.

Al margen de éstos, otros minijuegos que sí me han gustado han sido:
- Las carreras de chocobo de Gold Saucer. Muchos circuitos que se van complicando con trampas y obstáculos como puertas que se cierran justo cuando llegas y no te dan tiempo a ir a la de al lado que se abre. Pero entretenido y asequible hasta para una manca como yo. La clave es ponerle accesorios que mejoren las estadísticas del chocobo con el que corres, que son los que hayas capturado en las distintas zonas. Esos accesorios se van adquiriendo en los distintos ranchos que hay a cambio de plumas de chocobo. Aunque no fuese el más rápido, yo elegía  uno que tenía estadísticas de velocidad y aceleración equilibradas con inteligencia, maniobrabilidad o peso. A priori me adelantaban, pero gracias a ser manejables y estables, recuperaba el terreno perdido.
- Queen's blood, un juego de cartas muy bien desarrollado y con más lógica que el del FFVIII (lo odié) que además tiene su trasfondo de historia. Tengo pendiente completarlo.


- Batallitas espaciales. No era bastante con lo del tiro al blanco pirata... Pero bueno, milagrosamente, éste se me dio bien.

Como veis, DEMASIADOS. Y a esto se suman los que requieren hacer cosas que te permitan avanzar, como ya comenté más arriba. Que haya alguno puntual para tener el platino, vale, pero que lo tengas que hacer perfecto o rozando la perfección en todos es pasarse tres pueblos. 

Conclusión

Me cuesta mucho valorar este juego. Por todo lo que lo estaba disfrutando, le habría puesto una matrícula. Luego habría valorado bajarla por el exceso de minijuegos y lo insufrible que son muchos de ellos. No obstante, llegamos al final que me dejó en shock, pero, sobre todo, cabreada. Tanto que ni ganas de volver a tocar el juego tuve en un par de días. Entre eso y el nivel de dificultad de lo que me queda, he jugado un poco más, pero no sé si seguiré más allá de conseguir alguna cosa que veo factible. Se juntan ambas cosas y la sensación es bastante amarga. Pero luego vuelvo a recordar que de las 120 horas que habré jugado, he debido disfrutar y muy mucho más de 100... Por tanto, esta vez no voy a poner una nota numérica. Lo que me ha gustado, me ha maravillado, emocionado y divertido. Lo que me ha disgustado, o bien me ha cabreado mucho o bien me ha puesto de los nervios. 

Todavía quedan varios años hasta que salga la tercera y última parte y tengo la vaga esperanza de que entonces se disipe mi decepción con el final que ha tenido ésta y me haga verlo con otros ojos. Hasta entonces quizás veré de ir haciendo lo que tengo pendiente poco a poco.